2016年5月2日

浮現中的社交性:遊戲實況的科技組裝與彈性社交

BY YMSTS IN 2 comments

作者:廖明中
  報紙、電話、廣播、電視,乃至於電腦、手機、臉書、Skype我們創新、發明和使用這類傳播科技與網路,並得以跨越時間和空間的限制,我們對於社會關係的建立、保持與結束,亦有了全新的想像與體驗。比如,遠赴他鄉工作的婦女,得以透過視訊科技與原鄉的小孩談心,紓緩思念之苦與維繫親密關係,數位傳播科技與網路幫助移工媽媽完成母職責任與符合社會期望,但是對於原鄉的小孩而言,這類數位科技帶來的並不總是美好的親密關係,反而是被監視的感受(Miller 200011)。
  人們使用網路與數位科技以維繫既有的社會關係,亦建立新的社會關係,網路「虛擬」社群便是明顯的例子。Turkle1998)在其經典著作《虛擬化身:網路世代的身分認同》一書中,細緻闡釋人們如何在網路閒聊系統(internet relay chat)、網路遊戲當中與他人建立友誼、分享憂愁、甚至嘗試性愛。在Turkle的分析當中,新的社會關係不單指涉人與人,同時意味著人與機器的關係,並且,更重要的提問在於:人與自身的關係。兒童開始懷疑會動、會講話、彷彿能與人類互動的機器人,是否具備生命與情感?電腦工程師以軟體、硬體、除蟲(debug)等機器詞彙來描繪自身的大腦運作;青少年在網路上操演著一個或多個、同性異性乃至於化身為魑魅魍魎,在與他人的文字來回敘事當中,想像並逐步打造(或解構)自我形象與認同。
  2011年,Turkle的新書《Alone together: why we expect more from technology and less from each other》一改《虛擬化身》的基調,語重心長的指出當前的人們寧願與科技互動、透過科技與人互動,甚至也不願直接面對他人face to faceTurkle觀察到,人們享受著社交機器人給予的陪伴和親密感、熱衷於科技所中介的互動(如Lineskype),因為科技提供了人類一種安全、舒服、隨時可以刪除修改重來、一切都在掌控中的互動。人類並非不互動,只是不願面對面互動和交談,因為面對面讓人感到混亂、不安、危險、隨時都可能失去控制。2015年,Turkle又出了本書《Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age》,呼籲大家重新重視交談與互動,還提供諸多小撇步;比方說,聚餐時不是把手機觀靜音或關機,還必須藏起來:因為即便是一個沒有電池的手機也能吸引著全場的注意[1]。從科技提供人們體驗並在使用過程中創新、發展出各式社會關係,到呼籲人們該放下手機,重視面對面的互動(尤其是談話),這樣的立場轉變自然引起諸多學者的好奇與回應(比如,Garcia 2012, Lipman 2013)。
  Daniel Miller2014)倒是相當直接的批評Turkle的新論點,認為Turkle陷入了緬懷於過去美好時光的鄉愁-那個以面對面互動為基礎、不受科技物媒介的純粹社交pure sociabilityMiller認為實際上「不受媒介的純粹互動」只是一種對於科技的反動論述,而Turkle的看法正好呼應了堅信科技終將消弭人性(humanity)的陳腔爛調。對Miller而言,這類陳腔爛調背後的認識論充滿不正確的二元對立,比如科技與社會、線上與線下、虛擬與真實等,並預設科技具有不正自明的決定性力量。Miller以千里達島的人們如何使用Skype和視訊鏡頭(webcam)與他人交談互動,以回應Turkle對於人們因為科技提供的各種「方便」而不面對面互動的擔憂。
  從上述簡要的回顧,我們可以發現不論是依靠科技物建立新關係、維繫既有關係,乃至於失去關係,都不是如此簡單二分。多層次的社會關係與日益複雜的科技物,兩者如何相互形構係科技與社會研究(STS)的關懷之一,同時也是我身為網路原民(native)的關懷。以下我將藉由網路遊戲平台的遊戲實況、遊戲實況主、遊戲實況觀眾所共構的情境,說明一種可能不同於以往、正在浮現中的社交性(sociability)。

遊戲實況:科技組裝與彈性社交
遊戲實況的誕生與網路素人自拍的流行,有相當高的關聯。這類素人自拍或實境秀的風潮起於2007年創立的Justin.tv,當時的創辦人靈光一閃,將自己塞車的(無聊)影片上傳網路,結果引發網友瘋狂點閱。自此,Justin.tv變成為網友直播各式日常生活影片、素人自拍、聊天抱怨的平台。很快的,有一類直播內容異軍突起,成為重要的實況文類-遊戲。有感於此,2011Twitch成立,標榜遊戲直播平台,世界各地玩家趨之若鶩。Twitch的熱門頻道,觀看人數高達九萬人,直播遊戲的種類不一而足。除了素人遊戲實況,許多電競比賽也在twitch直播(如今也是如此)。
我在聊天室鍵入:「你為什麼想要開實況呢?」
「交朋友呀(頓),為了開實況我還買了新的視訊鏡頭和麥克風」,螢幕中的小罡[2]笑了笑,他的聲音則透過麥克風,傳到我的耳機裡。(作者在Twitch裡與實況主交流)
        Twitch遊戲轉播平台當中,實況主藉由轉播串流軟體,實況遊戲畫面。在我的參與觀察當中,大部分的實況主都會使用麥克風,與觀眾互動。Twitch畫面設有聊天室,觀眾可以在聊天室鍵入文字,與實況主攀談。有些實況主,不但用麥克風與觀眾互動,還會架設視訊鏡頭,將自己的臉龐同步於遊戲實況畫面。有些實況主可能是為了避免洩漏太多隱私,還會運用修圖軟體將「背景」修飾掉。
那麼,什麼樣的內容可以獲得觀眾的眼光?有些實況主以優秀的遊戲技術取勝,並在個人頁面當中標示自己的遊戲排名;另一些遊戲實況主則以搞笑、白濫等綜藝效果獲得觀眾的駐足。有些實況主觀眾十分關注與觀眾的互動,適時用麥克風回答觀眾的問題、打開視訊鏡頭增加彼此的「親密」互動,也有不少實況主會從觀眾當中挑選出幸運兒,一起在遊戲世界裡面組隊奮戰。
        遊戲實況提供了我們再次檢視科技物與社會互動的例子。相較於只聞其聲而不知其面貌的廣播、僅有聲音但多了雙向互動的電話、有聲音有影像但單一傳播的電視、以去中心化的多元傳播新媒體時代;亦或是有文字有互動但沒有影像的早期遊戲或BBS、有影像有互動的線上大型多人遊戲(MMORPG),到底,遊戲實況有什麼新梗?
1twitch畫面截圖。左邊是觀眾觀賞的遊戲畫面、以及實況主的肉身影像。右邊則是聊天室。圖片來源:作者截圖20151026
2twitch畫面截圖。左邊是觀眾觀賞的遊戲畫面、以及實況主的肉身影像。右邊則是實況主將聊天室的內容同步至遊戲畫面。圖片來源:作者截圖20151026
倘若聚焦於社會互動,我認為實況不同於各類傳播科技或各類遊戲之處在於:它所提供的科技物組裝。在遊戲實況頻道裡,從視覺來看,有來自觀眾的文字評論、遊戲畫面圖像、實況主的面貌;從聽覺來看,有實況主的聲音、遊戲世界裡面其他玩家的聲音、遊戲音樂、房間裡其他闖入者的聲音(比如小狗或警察[3]突然闖入),這些聲音與影像的搭配都隨著實況主的意圖、觀眾的組成、情境的不同而不同;反之,實況主與觀眾的來回互動,也影響各類科技物該如何調整、重新組裝。最,雙方來回協商調整,形成一個我稱之為彈性社交的情境。

看與被看的性別麻煩:性別化的科技組裝
  每當我打開遊戲實況頻道,看見男男女女在螢幕鏡頭前,或熱切或冷漠的與沒有臉龐的觀眾互動,這莫非正是當前遊戲世代的日常生活的自我展演。遊戲實況的過程中,聲音和影像的搭配形式相當重要,聲音與影像的內容亦不能忽視:這些聲音、影像、文字到底傳達了什麼?
快速瀏覽Twitch的實況頻道,不難發現男女實況主的分殊現象相當明顯。整體而言,男性實況主人數多餘女性。網路上流傳的男女實況主比較圖還強調:男性使用高階電腦設備、精於遊戲技巧,獲得「大師」的稱號;女性的遊戲技巧中等、穿著「性感」,並獲得大量觀眾回應與經濟報酬。
  一般而言,我們認為遊戲都屬於男性、是一種相當男性的休閒活動[4],我們可能也認為遊戲內容過於暴力、崇尚陽剛氣概,總總原因排除女性成為玩家的可能。然而,在實況平台上,情況並非陽剛男性實況主玩著陽剛的遊戲(意味著充滿「暴力」),以召喚一群崇尚陽剛的遊戲觀眾(意味著魯蛇胖宅男)。這個由實況主和觀眾共同搭建起來的社會空間,需要更細緻的分析,指出其複數的陽剛氣質。另一方面,演藝圈和網路明星的性別文化同樣影響了實況主和觀眾的互動,twitch平台的女性實況主便是相當明顯的例子。這類強調賣弄風情(而不是風騷)的女性實況主擁有不少人氣,她們透過視訊鏡頭的角度,讓觀眾得以凝視她所欲呈現的身體樣態(俗稱事業線),並透過麥克風讓觀眾享受其嬌嫩的聲音。
  漂亮女性實況主肉身的出現,經常在遊戲社群裡引發爭論。某些玩家經常批評女性遊戲實況主是來「賣肉」的,指責那些穿著細肩帶的女性玩家,藉由肉體美色吸引觀眾的訂閱(subscribe)和贊助(donate),以獲取經濟報酬。這否意味者,在這類情境底下,觀眾觀賞的重點並不在遊戲,而是實況主的美色、嬌嫩的聲音。在這類情境底下,實況主會將實況畫面放大(讓大家看見實況主更多的真實肉身)、縮小遊戲畫面。當然,並非所有的女性實況主皆如此。以2015年成立的女性職業電競選手為例,她們不常使用視訊鏡頭,也鮮少與觀眾講話,與觀眾的互動不若其他男性選手或遊戲實況主熱絡。或許是因為她們是電競選手的身份,參考的並非網路紅人,而是專業的運動員,於是她們希望觀眾把焦點放在遊戲技巧上,而非外貌。
4:該名男實況主並不實況其臉龐,而選擇實況他的手指。圖片來源:作者twitch截圖

5:女實況主的臉龐,幾乎掩蓋住遊戲實況,佔據畫面核心。如此才能強調與觀眾的互動,但當遊戲開始時,臉龐的畫面便會縮小。圖片來源:作者於twitch截圖
男性玩家的肉體則呈現不同的媒體景觀,雖然少數男性實況主會裸上身、露出結實肌肉進行實況,但大多數的男性實況主似乎並不刻意安排其穿著打扮(相較於充滿巧思設計、畫面是否滿意的女性實況主)。肉體也不僅以「臉龐」代表,在某些男性實況主,他們實況的畫面是:手指或鍵盤。這類男性實況主,可能屬於菁英宅男(elite nerd),他們藉由按鍵盤的速度來彰顯其高超的技巧,這恐怕不是一般玩家能夠領略的境界,如圖五和六所示。
我提出性別化的科技組裝來分析遊戲實況當中的性別面向,從遊戲畫面比例、實況主的肉身展演、觀眾的回應等,顯示性別作為互動的基本識框。臉書粉絲專頁「我在路上遇到藍鳥」的一則貼圖,相當傳神的描繪出男女實況主的差異。
  某類女性主義者,總是教條式的經常批評電影、動漫、遊戲充斥著男性宰制和物化女性;另一類性別理論評論者,則經常不明就裡的發表女性遭逢凝視時,女性作為性主體湧現的慾望、爽感與能動性。遊戲實況同樣有著這類看與被看的性別麻煩,而我相當好奇和期待科技物組裝能夠給出不同的答案,雖然我目前還不知道。
 
6:性別化的科技組裝。圖片來源:臉書粉專「我在路上碰到藍島」,2016/2/28

結論:面對面互動與想像的力量
  從上述異質的展演內容,我們得以窺見科技物的重要性。麥克風和視訊的使用,讓遊戲玩家得以現身,肉身重返螢幕前。聲音與影像,並非如實呈現(authentically),遊戲玩家透過語調高低、聲音大小、要不要講髒話等,調整聲音該如何呈現於觀眾眼前;遊戲玩家也透過視訊鏡頭的角度(從上往下拍、正面拍、側面),只露臉部還是露上半身,來呈現螢幕前的自我形象。遊戲實況過程中,遊戲玩家也可以調整遊戲實況發生的社會場景(如:要不要讓觀眾看到我的私人臥室、客廳、網咖或電競公司的練習室),玩家也可以是透過修圖軟體修掉這些背景,讓畫面僅留下玩家的臉。本文認為,這正是遊戲實況過程所形成的社會互動的特殊之處:實況主與觀眾們共同協商出來的科技組裝與彈性社交。
其次,我們習慣在遊戲世界裡面,適時遮掩真實世界中的社會屬性,我們的性別、階級、種族、年齡乃至於慾望。網路匿名性讓我們得以隱藏、修改、創造在遊戲世界裡的第二人生(second life),許多女性玩家為了避免性騷擾和歧視,會在遊戲過程當中選擇隱去性別身分;但另一方面也有不少男性玩家為了獲得性別優勢而選擇女性的遊戲角色。但是,在遊戲實況當中,遊戲玩家「現/身」,並透過這些科技物和科技軟體技術,重新學習整飭螢幕前的自我形象的技術。我以性別化的科技組裝來分析不同的互動情境、實況主如何搭配麥克風和視訊鏡頭以呈現其性別化的肉身。
  最後,讓我們回到Miller對於Turkle的批評:究竟是懷舊於面對面的真實互動,還是未經媒介的互動只是一種幻象。從舒茲(1991)的觀點來看,面對面的互動,是人類互動的基本模式,我們在面對面的互動過程中開展出自身的經驗世界,並經由他人的在場(presence),指認自身的存在。即便舒茲高度肯定面對面互動的重要性,但他並沒有因此否定其他種與他人互動的形式。比如,舒茲提到閱讀書信,仍然可以藉由「想像」寫信者的口吻,營造一個彷彿他人在場,與他者對話的社會互動情境。我想,或許問題的關鍵並不在互動的真實(面對面),亦非單純的科技物媒介與否(webcam),而是我們如何想像他人的在場與缺席(absence)。

引用文獻:
Miller, D., & Horst, H. (2012). The digital and the human: A prospectus for
  digital anthropology. Digital anthropology, 3-35.

Turkle, S., 譚天, & 吳佳真. (1998). 虛擬化身: 網路世代的身分認同.
  北: 遠流.

Turkle, S. (2012). Alone together: Why we expect more from technology and less from
  each other. Basic books.

Turkle, S. (2015). Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age.
  Penguin.

Miller, D., & Sinanan, J. (2014). Webcam. John Wiley & Sons.

作者簡介:

台大社會所碩士生,化名為小明,愛看實況、沉迷於手遊、深居召喚者峽谷。研究興趣為遊戲研究、科技與社會、性別社會學。進行中的碩論為〈Life on Streaming:台灣電子競技與遊戲實況〉,誠徵受訪者!非常歡迎(前)電競職業選手、電競產業從業人員、實況主、玩家與我分享你/妳們寶貴的經驗 <3 r02325003@ntu.edu.tw




[1]這類有著神祕力量的科技物,她稱之為喚物(Evocative objects),喚物召喚了主體,主體藉由喚物展開經驗,沒有喚物便沒有主體,反之亦然。這裡,必須回到Turkle如何運用客體關係理 論闡釋人和物的關連,物倒也不見得必須是實存的,不過本文暫時略而不論。詳見Trukle的主編的專書:Evocative objects: things we think with
[2] 本文提及的受訪者會盡量保留原實況主id特性的前提下,匿名處理。
[4] 誠然,今年的許多遊戲調查指出女性玩家的快速成長。不過,其主要原因是因為該遊戲調查把手機遊戲玩家納入,電腦遊戲基本上仍然是男性玩家為主。

2 則留言:

  1. 相當有趣的遊戲實況與性別互動的分析,我比較好奇或有一些小問題:這篇文章基本上是建立在異性戀為主流的架構去談其遊戲實況發展差異,那麼有沒有像是「偽娘」或將其性別區隔模糊化的實況主,那要怎麼談?讓我想起之前所看到的日本談「ニコニコ(nikoniko)」實況頻道,討論偽娘(或者稱非陽剛氣質的)實況主與網友互動的紀錄片:https://www.youtube.com/watch?v=-hZLWc53G6M 在台灣(或華人圈)是否存在?或者我們該怎麼去談這現象?

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    1. 謝謝您給予的回饋,我們會將提問轉達給作者,也期待未來能有更多交流機會。另外,作者本人也歡迎讀者寄信與他討論,可以多多利用文章內附註的作者電子信箱。

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