2016年5月30日

《The logic of care: Health and the Problem of Patient Choice》 書評

BY YMSTS IN No comments

     作者:陳俐伊
王大明,45歲男性,因意識昏迷由同行友人開計程車送入…..
檢傷護理師:「他怎麼了?」
友人:「我嘛無知……阿我們平時攏作伙在後火車站排班載人客,剛才輪到伊的時陣我看伊的車攏沒動靜,誰知曉下車過去看的時陣就發現伊昏倒在車子裡了,安怎叫攏沒反應……
資深醫師:「喔?王先生你又來囉?來,幫病人抽兩管血[1]、驗血糖,還要加做vein gas[2],點滴先掛一包生理食鹽水……
經過一系列的檢查,最後檢驗報告顯示王先生有血糖值過高、代謝性酸中毒,合併輕微脫水等現象,醫師在病歷的診斷欄位寫上「DKA[3]三個字。這是王先生這個月第三次因為同樣的問題被送到急診室。
(此為筆者虛擬之情境)

本書作者照片。圖片來源:http://www.gidest.org/events/2015/4/10/annemarie-mol


關於本書......

           The logic of care: Health and the Problem of Patient Choice》這本書的作者Annemarie Mol是一位荷蘭裔的民族誌學者和哲學家。書中內容主要取材自她在荷蘭某一家醫院診察室中進行觀察的田野資料。她將糖尿病人的真實生活遭遇以「選擇的邏輯」(the logic of choice)和「照護的邏輯」(the logic of care)兩大軸線進行比較分析。除了第一章的概述以及第六章的總結之外,中間第二到第五章分別就「顧客或病人」customer or patient、「公民和身體」the citizen and the body、「管理與醫治」managing versus doctoring以及「個人和群體」individual and collective等不同主題進行細緻的探討。舉例來說,在「顧客或病人」的部分,作者提到在選擇邏輯的施展下,病人就像顧客一樣自由選擇所喜愛的商品,但是照護邏輯卻不認為病人真的有辦法做出選擇。而「公民和身體」的討論,則是讓我們得以看見在像個公民一樣約束自己行為以獲得自由之後,那被壓抑的身體。「管理與醫治」中提到,選擇的邏輯認為疾病控制是訂立目標然後加以管理的工作,反觀照護的邏輯卻認為唯有在不斷地根據病人身體變化進行調和的過程中,疾病控制的目標才得以呈現。最後是「個人和群體」的部分,選擇邏輯之下的群體是個人的加總,而照護邏輯則是強調個體的差異性,因此一加一絕對不會等於二。作者藉由這些分類逐一剖析選擇邏輯和照護邏輯兩者之間的差異,最後歸納出照護邏輯才能帶來更符合病人需要之醫療照護的結論。以下擷取書中提到的部分概念進一步闡述。

我們還能看更多.....

首先,Mol在這裡談的不是「論述」(discourse)或「秩序的模式」(modes of ordering),而是一種近似於風格,一種藉由實作體現,具備連貫性,定義在特定情境、地點下何謂恰當的行事邏輯(頁8)。

在選擇的邏輯下,病人就像顧客一樣,自主地挑選自己喜歡的產品,而在做出產品選擇的同時,也正意味著清楚劃分了什麼被納入及排除。然而照護是一個進展的過程,它關乎的是時間,因此不具備清楚的界線。假如我們把病人當成是顧客,那麼病人就會被區分成不同的目標群體。這樣的分類一方面是將群體視為個人的加總,另一方面也預設了各類別所代表的情況,而市場機制則會對這些情況進行有效的投資。然而在照護邏輯的思維中,個人並非「真空」地存在,而是與他人具備像是基因、家庭生活習慣…等等先驗的關係,因此個人是異質的,而群體也並非個人的加總。在這樣的意義下,我們必須注意到,分類並不是為了創造一個固定的真實,而是要使其服膺於個別病人的需要。換言之,分類是為了「服務」病人,而非將病人「類型化」。

Mol在文章中提出一種承襲自女性主義精神而來的「病人主義」(patientism)。她表示,我們的目標不是尋求「病人」與「健康人」之間的平等,而是嘗試建立一種與疾病共存,而非「正常」的標準(頁31)。具體來說,在文明社會的選擇邏輯下,一個人必須自主地調配自我的行為以獲得自由,因此公民權會要求個人控制自己的身體,使其馴化和噤聲。而病人主義則是轉向尋求一種善待身體的方式、允許身體的存在,亦即接受並好好照顧生病的自己。此外,對於疾病照護目標的實踐,將不再只是病人是否「選擇」要做的問題,而是必須探問,病人在還有其他社會角色必須扮演的情況下,到底「做不做得到」?換句話說,當選擇邏輯創造出一個夢想,並以訴諸自主、控制的方式為實踐夢想的手段時,它也把跟實踐相關的各種細節給忽略、簡化了。相對地,照護邏輯則是一一串聯起目標實踐過程中的所有相關人、事、物。它將帶領並支持你朝目標前進,於此同時,也承認疾病的不可預測性,坦然面對付出努力未必能夠得到收穫的結果。

聽聽別人怎麼說.....

儘管這已經是十多年前的著作,但是放在現代的醫療實作場域來看,仍然深具啟發性,相關的書評也不少,在此僅列出兩篇作為參考。首先是Jack Stilgoe在他的書評中表示,處理糖尿病指的不是只有新療法和新技術,它同時也意味著改變我們思考健康的方式。因此這本書所揭示的意涵遠大於糖尿病和Mol所身處的荷蘭。Stilgoe認為真實生活的選擇是既複雜又幾乎無法控制的,因此他同意Mol在書中所闡明的,書寫「選擇」的出發點,正是像當醫師問:「你要什麼?」而病人回答:「我不知道。」時那樣的典型情境。最後Stilgoe讚許Mol所提出的「平衡」概念,並表示在此概念下,病人才有可能也成為專家。儘管這篇書評可以說是對Mol所提出的諸多概念讚譽有加,然而在文末作者還是忍不住要批評Mol愧對自己在處理政策議題上的學術專業。他認為Mol在本書中對於龐雜的商業政策維持著一個「安全的距離」,因此她便無法企及選擇邏輯的起因,而她所提出的照護邏輯也將無法放在國家健康體系這樣的規模下建立起來。

在另一篇由Moira Kelly所寫的書評中,作者認為Mol將選擇邏輯和照護邏輯加以比較,並不是為了找出定義或提供「好照護」所面臨的問題,而是為了顯現出在處理疾病時,照護邏輯的功用為何,並以深思熟慮的方式揣想還有什麼事需要被思考。這種取徑的價值,在於它讓讀者得以從起點開始分析照護的問題,更重要的是,它幫助我們辨識出針對如何處理疾病這件事,我們該問哪些問題。Kelly在書評中將Mol所提出,選擇邏輯將會欺騙而非解放病人的論點與其他學者所做的婦女乳癌研究相對照,並讚許Mol清楚地示範了病人在選擇邏輯上所面臨的困境。她在書評的最後表示,Mol的分析引發她思考常識性地將照護與女性工作相連結的議題。Kelly認為書中雖然沒有直接討論,但是Mol所描述的那種照顧工作相對容易被隱藏起來的性質,將可與當代西方社會中,隱微但持續的性別不平等相提並論。而這與我們認為照護具備多少價值的問題有關。

對於StilgoeKelly對本書所抱持的正面評價,我大致同意,而這些也是我認為這本書最有價值和深具啟發性的部分。另外對於Stilgoe所提出,關於Mol對處理商業政策議題保持著安全距離的批評,我雖然可以理解Stilgoe提出這種批判的用心,但還是忍不住要站在Mol的立場提出小小的反駁。由於照護是人與人、人與物、人與環境之間親密的互動,因此在分析的層次上難免陷入微觀,而很難提出具國家健康政策尺度的批判。當然巨觀層次的分析還是很重要,只不過那或許就不在Mol這本書所試圖探討的重點範圍內。

圖片來源:http://www.amazon.com/Logic-Care-Health-Problem-Patient/dp/0415453437

臨床反思

在這本書中,Mol將選擇邏輯與照護邏輯相對比,對我來說突顯的是「病人究竟有沒有辦法做選擇?」的問題。在以商品市場的買賣關係為出發點的選擇邏輯中,買賣雙方的權力義務關係對等,並且有清楚地「銀貨兩訖」的界線區分。然而醫病之間在知識與資源不對等的情況下,其權力關係往往是嚴重地失衡。再加上疾病是一進展的過程,充滿不確定性,因此也很難畫出明確地界線。在臨床工作上,對於因相同問題而反覆入院的病人,我們常常很容易直觀地將其認定為缺乏自制力或是不願意配合,卻往往忽略了這些人除了生病之外,還必須時時兼顧「生活」。讓我們再回到文章一開始王先生所面臨的情境。一位罹患糖尿病的計程車司機,由於三餐進食的時間不規律,為了避免因服藥後來不及吃飯導致低血糖的情況發生,他很有可能就選擇不規則服藥。在這種情況下,我們與其說是病人自己「選擇」了不願意吃藥,倒不如說是現實生活的無奈迫使他不得不在健康與經濟的考量上做出退讓。退讓的結果便是他時常可能因為血糖缺乏控制導致酮酸中毒而反覆入院。假如照護這位病患的醫護人員還是只以服藥遵從性不佳來將他認定,便極有可能忽略了事件背後這段「討生活」的脈絡而無法真正改善病人的問題。但如果我們能夠從照護的邏輯出發,體認到病人的疾病和生活是緊密地交織在一起,我們便有可能為病人調整血糖用藥,把短效的藥物改成長效劑型,將病人每天必須服藥的次數減少為只剩出門工作前的那一次。總的來說,既然所有的醫療處置都是為了解決問題(儘管並不是所有問題都有辦法被「解決」),那麼在資源和人力皆有限的前提下想達到最佳的效果,「照護即生活」或許就成了醫療從業人員必須時時刻刻謹記在心的行事準則了。


參考資料:
劉梅君(2008)〈走向「商品化」的醫療服務〉。成令方、傅大為、林宜平(編)《醫療與社會共舞》,152-159。臺北:群學。
Kelly, Moira. (2009). The logic of care: health and the problem of patient choiceby Mol, A. Sociology of Health & Illness, 31(4), 618-619.
Mol, Annemarie. (2008). The logic of care: Health and the Problem of Patient Choice.Routledge.
Stilgoe, Jack. (2008). Handle with care. The Lancet, 371(9631), 2163-2164.




[1] 此為醫護人員之間的「行話」,意指做兩種不同種類的抽血檢驗,分別可得知體液電解質、血色素、感染指數……等基本血液檢驗變化。
[2] 即靜脈血氧分析,在此情境中為判斷病人是否產生酸血症之用。
[3] 糖尿病引起之酮酸中毒(Diabetic Ketoacidosis),簡稱DKA,是一種常見的高血糖急性併發症。

作者簡介:陳俐伊,陽明大學科技與社會研究所碩士生,也是成大醫院的護理師。

2016年5月16日

博覽會的博覽會──《博覽會的政治學》書介

BY YMSTS IN No comments

作者:陳柏勳


書目資料:吉見俊哉著,蘇碩斌、李衣雲、林文凱、陳韻如譯,《博覽會的政治學-視線之現代》(博覽会政治學-まなざしの近代),臺北:群學,2010

圖片來源:博客來–《博覽會政治學》


香榭大道、博覽會、百貨公司,這三個看似不相關的名詞,是如何產生聯繫?本書作者吉見俊哉是東京大學教授,也是日本著名的社會學與文化研究學者,有別於多數研究將博覽會定位在技術、設計與工業發展史的框架下討論,作者藉由法國學者傅柯Michel Foucault)對空間、視覺、權力與知識的洞見,透過微觀政治學分析豐富的博覽會史料,將博覽會置於帝國主義、殖民主義、以及消費主義的脈絡,拓展出博覽會作為「現代」標誌的概念,也將討論的範疇擴及全球,尤其為現代東亞研究提供嶄新的視野。

帝國主義下的展覽到消費主義下的展演

世界,一直被「發現」。自十五世紀哥倫布發現美洲開始,歐洲各帝國致力於發現世界,也讓世界以標本的形式進入歐洲,藉由博物學知識對標本的重新編排,在發現與再編之間構築歐洲對世界的景象,並於視線(まなざし[gaze])的作用下,建構出所謂的現代。作者認為在博物學式的空間安排中,視覺展現了支配的力量,猶如帝國主義對世界的操控,將萬事萬物分門別類、依次依序地擺入實體的展架,也將人類社會「科學」地編入意識形態,將人種與文化分出高低優劣。

十八世紀工業革命後,機器取代人工製程使得產品快速被生產。在十八世紀末,為加速商品的銷售─博覽會─這種新型資本主義的祭典逐漸成形。法國大革命後,法國在1798年舉辦史上第一次產業博覽會,除了商品販售,也具有教化工業廠商及慶祝大革命的用意,不論是會場(戰神廣場)意義或是建設預算,都與國家密切相關。儘管時至十九世紀中葉,博覽會在法國與歐陸各國已行之有年,但最早的萬國博覽會必然在工業實力有壓倒性優勢的英國展開。1851年,倫敦水晶宮萬國博覽會空前的吸引600萬參觀人次,不但會場內是個被觀覽的商品世界,會場的建築本身─由玻璃與鋼筋構成的水晶宮─亦是工業實力象徵的展示。

倫敦萬國博覽會的成功很快地就瘋迷歐美各國,展場從毫無分類的擺放變成依主題、且主題之間按照博物學的知識所再編的空間安排,博覽會的規模也從單一建築變成整個城市,博覽會都市儼然成形。法國在1855年的巴黎萬博會以香榭麗舍為會場,此處亦是巴黎都市計劃的中心,香榭大道附近的凱旋門、歌劇院、廣場、圓環讓都市成為博覽會的舞台,特別是圓環的設計,那是透過長而連續的道路所產生的開闊視覺,是一種透視法的實踐,猶如外科手術般將原本黑暗、封閉、充滿犯罪的地區打開,將明亮的光線照進巴黎。

博覽會也影響了現代百貨公司的樣貌。作者認為1860年代蓬勃發展的百貨公司是孕育自1830年代巴黎到處可見的「新奇商店」(magasin de nouveautés),從販售單類產品的小店逐漸發展成各式各樣商品的百貨公司。然而,會成為現代百貨公司依攤依櫃安排,以及光彩奪目的建築設計,就要提到1869年法國玻馬舍百貨(Le Bon Marché)─在建造時,老闆薄希可(Aristide Boucicaut)找來設計師將賣場設計成較接近倫敦萬博水晶宮展場那樣鐵架玻璃的巨大空間,這種鋼鐵與玻璃、光線與視線的奇觀空間與倫敦萬博觀眾的經驗在本質上是相同的。而博覽會與百貨公司也搭建出身處遙遠國度、夢幻世界的景致,也是陳列商品、演出奇觀效果的空間。在帝國主義崩解、殖民主義消失的今天,還是可在逛百貨公司時感受博覽會的氛圍。

圖片來源:Wiki–1990年世界博覽會(戰神廣場)


從粉絲到偶像的日本,做為文明開化的博覽會

        話說1862年,德川幕府為了讓歐洲諸國承認江戶、大阪、兵庫、新瀉的延後開市開港,派遣竹內遣歐使節團前往歐洲,成員之一正是日後明治維新時期提倡「文明開化」的福澤諭吉。一行人抵達倫敦時正好是第二次倫敦萬國博覽會的開幕之日,使節團一行便穿著日本江戶時期武家的半正式禮服「紋付羽織袴」出席開幕儀式,頓時成為引人注目的焦點,日本的「特異」意外成為博覽會的展品之一。如同薩伊德(1999[1987])在《東方主義》(Orientalism)指出,所謂的東方是歐洲對東方想像的再現,使節團在巴黎謁見拿破崙三世時就有傳出他們身上穿的不是「金線縫製或是織繡詭異龍紋圖樣」的中國服裝,而是「狩衣與烏帽子」的日本傳統服飾,法國人因而感到失望。換言之,日本人成為歐洲帝國視線所觀看的對象,也被編入帝國展示的空間。不過日本相對地也藉由此機會凝視著歐洲,日後更多次派遣使節參加1867年巴黎萬博和1873年的維也納萬博。

        參加過三屆萬國博覽會的日本究竟觀察到了什麼?作者分析佐野常民的《奧國博覽會報告書》,指出當時明治政府了解到博覽會作為開化民智的重要角色:不只是商品展覽,更是依據部門、類別加以區分,讓人們在巡覽這個有秩序的空間時不知不覺透過眼睛所見來學習「未曾知見之物品」。博覽會具有「眼目教化」的功能,藉由科學知識將視線再編以達到文明開化、現代化之目的,這也影響到日後日本一系列以文明開化為號召所舉辦的博覽會,甚至是將殖民地也納入博覽會的動員行列。

博覽會的時代也是帝國主義的時代,博覽會使科技、國家的發展以及帝國的擴張全部合為一體。帝國獲取殖民地,並將殖民地於博覽會中展示,不只滿足了帝國內民眾獵奇的心態,更映襯帝國國民的優越性。另外,經由展場空間與視線的安排,帝國也將其世界觀傳遞給其國民,如同1889年巴黎萬博就再現了殖民地聚落,那些符合殖民主義視線的「人種」具有的「卑劣性」,透過民族學式的實物展示被觀眾「發現」。同樣的情況也出現在日本參加或是主辦的博覽會,其不但將有日本特色的工業產品、農產品送至萬博參展,也同時將愛奴人送去參展。不過,在清日戰爭以後,日本館的空間安排離歐美大國越來越近,展覽空間也跟歐美大國展館越來越接近,在日俄戰爭前,日本館已在亞洲各國之首,歐美之後,代表著白人優越主義將「日本」當成「東方的希臘」納進其優越主義的框架。對內,日本的內國勸業博覽會也仿造萬國博覽會的模式,設立臺灣館、滿州館、朝鮮館等殖民地展館,將各地的農工產品、生活器具、甚至是原住民也搬至博覽會會場。

1862年被萬國博覽會展示,到1940年主辦東京萬國博覽會,日本先以學習者的身分向歐美取經,在文明開化地現代性追趕中,逐漸成為現代性在東亞的代言人,進而定義日本帝國自身所認定的現代。博覽會是帝國主義的祭典,也是現代性的象徵。

圖片來源:万国記念公園 網站
作為題目館一部份的太陽之塔


本書對臺灣研究之影響

        做為一位社會學者,吉見俊哉試圖透過博覽會建立「奇觀的社會理論」,但其豐富的資料以及對現代性的論證,更影響了近現代東亞歷史的研究,尤其是曾被日本殖民過的臺灣。

舉例來說,呂紹理的《展示臺灣》便是在《博覽會的政治學》的基礎上,以勸業共進會、始政四十周年暨年臺灣博覽會為例,探究展示臺灣與殖民統治的關聯、殖民者建構何種「臺灣」的形象以及秩序觀、知識觀與異/己觀、透過何種殖民知識來建構此形象、還有被殖民者如何理解博覽會所建構的形象。

范燕秋的〈「衛生」看得見:1910年代臺灣的衛生展覽會〉則是討論1910年代臺灣「衛生展覽會」的初期發展,釐清殖民地衛生展覽會為何以及如何出現;探討殖民地的衛生展覽會如何透過「視覺化」的方式,促成衛生科技知識的生產及流通,呼應《博覽會的政治學》提到日本將博覽會作為眼目教化的功能,進而達到文明開化。

另外,吉見俊哉也提到博覽會與鐵路結合後,更刺激了觀光旅遊陳煒翰的《日本皇族的臺灣行旅》便是結合吉見俊哉與呂紹理對旅遊、展示與權力的觀點,提出帝國皇族到殖民地旅行時,殖民政府的作為是有「向上展示與向下展示」的現象,對皇族展現其政績對被殖民者展示帝國的權威。

結語

        本書內容之豐富、論證之精采不僅可多個領域對話,更歡迎不同閱讀興趣的讀者跨越時空進入每個萬國博覽會,找尋與自己關懷相呼應的議題,如果更深入地閱讀,你將會發現這本書亦是博覽會的博覽會。

延伸閱讀

呂紹理,《展示臺灣:權力、空間與殖民統治的形象表述》,臺北:麥田出版社,2005
范燕秋2008),〈「衛生」看得見:1910年代臺灣的衛生展覽會〉《科技‧醫療與社會》,第7期,頁65-124
陳煒翰,《日本皇族的臺灣行旅:蓬萊仙島菊花香》,臺北:玉山社,2014

作者簡介:

國立陽明大學科技與社會研究所,中西醫師。
臺南安平人。興趣是聽故事也樂於分享故事,主要研究關懷是傳統事物與現代社會的對話與互動。大學八年在傳統與現代、東方與西方的世界觀跨越,也逐漸思考著傳統醫藥如何與現代社會互動。








2016年5月2日

浮現中的社交性:遊戲實況的科技組裝與彈性社交

BY YMSTS IN 2 comments

作者:廖明中
  報紙、電話、廣播、電視,乃至於電腦、手機、臉書、Skype我們創新、發明和使用這類傳播科技與網路,並得以跨越時間和空間的限制,我們對於社會關係的建立、保持與結束,亦有了全新的想像與體驗。比如,遠赴他鄉工作的婦女,得以透過視訊科技與原鄉的小孩談心,紓緩思念之苦與維繫親密關係,數位傳播科技與網路幫助移工媽媽完成母職責任與符合社會期望,但是對於原鄉的小孩而言,這類數位科技帶來的並不總是美好的親密關係,反而是被監視的感受(Miller 200011)。
  人們使用網路與數位科技以維繫既有的社會關係,亦建立新的社會關係,網路「虛擬」社群便是明顯的例子。Turkle1998)在其經典著作《虛擬化身:網路世代的身分認同》一書中,細緻闡釋人們如何在網路閒聊系統(internet relay chat)、網路遊戲當中與他人建立友誼、分享憂愁、甚至嘗試性愛。在Turkle的分析當中,新的社會關係不單指涉人與人,同時意味著人與機器的關係,並且,更重要的提問在於:人與自身的關係。兒童開始懷疑會動、會講話、彷彿能與人類互動的機器人,是否具備生命與情感?電腦工程師以軟體、硬體、除蟲(debug)等機器詞彙來描繪自身的大腦運作;青少年在網路上操演著一個或多個、同性異性乃至於化身為魑魅魍魎,在與他人的文字來回敘事當中,想像並逐步打造(或解構)自我形象與認同。
  2011年,Turkle的新書《Alone together: why we expect more from technology and less from each other》一改《虛擬化身》的基調,語重心長的指出當前的人們寧願與科技互動、透過科技與人互動,甚至也不願直接面對他人face to faceTurkle觀察到,人們享受著社交機器人給予的陪伴和親密感、熱衷於科技所中介的互動(如Lineskype),因為科技提供了人類一種安全、舒服、隨時可以刪除修改重來、一切都在掌控中的互動。人類並非不互動,只是不願面對面互動和交談,因為面對面讓人感到混亂、不安、危險、隨時都可能失去控制。2015年,Turkle又出了本書《Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age》,呼籲大家重新重視交談與互動,還提供諸多小撇步;比方說,聚餐時不是把手機觀靜音或關機,還必須藏起來:因為即便是一個沒有電池的手機也能吸引著全場的注意[1]。從科技提供人們體驗並在使用過程中創新、發展出各式社會關係,到呼籲人們該放下手機,重視面對面的互動(尤其是談話),這樣的立場轉變自然引起諸多學者的好奇與回應(比如,Garcia 2012, Lipman 2013)。
  Daniel Miller2014)倒是相當直接的批評Turkle的新論點,認為Turkle陷入了緬懷於過去美好時光的鄉愁-那個以面對面互動為基礎、不受科技物媒介的純粹社交pure sociabilityMiller認為實際上「不受媒介的純粹互動」只是一種對於科技的反動論述,而Turkle的看法正好呼應了堅信科技終將消弭人性(humanity)的陳腔爛調。對Miller而言,這類陳腔爛調背後的認識論充滿不正確的二元對立,比如科技與社會、線上與線下、虛擬與真實等,並預設科技具有不正自明的決定性力量。Miller以千里達島的人們如何使用Skype和視訊鏡頭(webcam)與他人交談互動,以回應Turkle對於人們因為科技提供的各種「方便」而不面對面互動的擔憂。
  從上述簡要的回顧,我們可以發現不論是依靠科技物建立新關係、維繫既有關係,乃至於失去關係,都不是如此簡單二分。多層次的社會關係與日益複雜的科技物,兩者如何相互形構係科技與社會研究(STS)的關懷之一,同時也是我身為網路原民(native)的關懷。以下我將藉由網路遊戲平台的遊戲實況、遊戲實況主、遊戲實況觀眾所共構的情境,說明一種可能不同於以往、正在浮現中的社交性(sociability)。

遊戲實況:科技組裝與彈性社交
遊戲實況的誕生與網路素人自拍的流行,有相當高的關聯。這類素人自拍或實境秀的風潮起於2007年創立的Justin.tv,當時的創辦人靈光一閃,將自己塞車的(無聊)影片上傳網路,結果引發網友瘋狂點閱。自此,Justin.tv變成為網友直播各式日常生活影片、素人自拍、聊天抱怨的平台。很快的,有一類直播內容異軍突起,成為重要的實況文類-遊戲。有感於此,2011Twitch成立,標榜遊戲直播平台,世界各地玩家趨之若鶩。Twitch的熱門頻道,觀看人數高達九萬人,直播遊戲的種類不一而足。除了素人遊戲實況,許多電競比賽也在twitch直播(如今也是如此)。
我在聊天室鍵入:「你為什麼想要開實況呢?」
「交朋友呀(頓),為了開實況我還買了新的視訊鏡頭和麥克風」,螢幕中的小罡[2]笑了笑,他的聲音則透過麥克風,傳到我的耳機裡。(作者在Twitch裡與實況主交流)
        Twitch遊戲轉播平台當中,實況主藉由轉播串流軟體,實況遊戲畫面。在我的參與觀察當中,大部分的實況主都會使用麥克風,與觀眾互動。Twitch畫面設有聊天室,觀眾可以在聊天室鍵入文字,與實況主攀談。有些實況主,不但用麥克風與觀眾互動,還會架設視訊鏡頭,將自己的臉龐同步於遊戲實況畫面。有些實況主可能是為了避免洩漏太多隱私,還會運用修圖軟體將「背景」修飾掉。
那麼,什麼樣的內容可以獲得觀眾的眼光?有些實況主以優秀的遊戲技術取勝,並在個人頁面當中標示自己的遊戲排名;另一些遊戲實況主則以搞笑、白濫等綜藝效果獲得觀眾的駐足。有些實況主觀眾十分關注與觀眾的互動,適時用麥克風回答觀眾的問題、打開視訊鏡頭增加彼此的「親密」互動,也有不少實況主會從觀眾當中挑選出幸運兒,一起在遊戲世界裡面組隊奮戰。
        遊戲實況提供了我們再次檢視科技物與社會互動的例子。相較於只聞其聲而不知其面貌的廣播、僅有聲音但多了雙向互動的電話、有聲音有影像但單一傳播的電視、以去中心化的多元傳播新媒體時代;亦或是有文字有互動但沒有影像的早期遊戲或BBS、有影像有互動的線上大型多人遊戲(MMORPG),到底,遊戲實況有什麼新梗?
1twitch畫面截圖。左邊是觀眾觀賞的遊戲畫面、以及實況主的肉身影像。右邊則是聊天室。圖片來源:作者截圖20151026
2twitch畫面截圖。左邊是觀眾觀賞的遊戲畫面、以及實況主的肉身影像。右邊則是實況主將聊天室的內容同步至遊戲畫面。圖片來源:作者截圖20151026
倘若聚焦於社會互動,我認為實況不同於各類傳播科技或各類遊戲之處在於:它所提供的科技物組裝。在遊戲實況頻道裡,從視覺來看,有來自觀眾的文字評論、遊戲畫面圖像、實況主的面貌;從聽覺來看,有實況主的聲音、遊戲世界裡面其他玩家的聲音、遊戲音樂、房間裡其他闖入者的聲音(比如小狗或警察[3]突然闖入),這些聲音與影像的搭配都隨著實況主的意圖、觀眾的組成、情境的不同而不同;反之,實況主與觀眾的來回互動,也影響各類科技物該如何調整、重新組裝。最,雙方來回協商調整,形成一個我稱之為彈性社交的情境。

看與被看的性別麻煩:性別化的科技組裝
  每當我打開遊戲實況頻道,看見男男女女在螢幕鏡頭前,或熱切或冷漠的與沒有臉龐的觀眾互動,這莫非正是當前遊戲世代的日常生活的自我展演。遊戲實況的過程中,聲音和影像的搭配形式相當重要,聲音與影像的內容亦不能忽視:這些聲音、影像、文字到底傳達了什麼?
快速瀏覽Twitch的實況頻道,不難發現男女實況主的分殊現象相當明顯。整體而言,男性實況主人數多餘女性。網路上流傳的男女實況主比較圖還強調:男性使用高階電腦設備、精於遊戲技巧,獲得「大師」的稱號;女性的遊戲技巧中等、穿著「性感」,並獲得大量觀眾回應與經濟報酬。
  一般而言,我們認為遊戲都屬於男性、是一種相當男性的休閒活動[4],我們可能也認為遊戲內容過於暴力、崇尚陽剛氣概,總總原因排除女性成為玩家的可能。然而,在實況平台上,情況並非陽剛男性實況主玩著陽剛的遊戲(意味著充滿「暴力」),以召喚一群崇尚陽剛的遊戲觀眾(意味著魯蛇胖宅男)。這個由實況主和觀眾共同搭建起來的社會空間,需要更細緻的分析,指出其複數的陽剛氣質。另一方面,演藝圈和網路明星的性別文化同樣影響了實況主和觀眾的互動,twitch平台的女性實況主便是相當明顯的例子。這類強調賣弄風情(而不是風騷)的女性實況主擁有不少人氣,她們透過視訊鏡頭的角度,讓觀眾得以凝視她所欲呈現的身體樣態(俗稱事業線),並透過麥克風讓觀眾享受其嬌嫩的聲音。
  漂亮女性實況主肉身的出現,經常在遊戲社群裡引發爭論。某些玩家經常批評女性遊戲實況主是來「賣肉」的,指責那些穿著細肩帶的女性玩家,藉由肉體美色吸引觀眾的訂閱(subscribe)和贊助(donate),以獲取經濟報酬。這否意味者,在這類情境底下,觀眾觀賞的重點並不在遊戲,而是實況主的美色、嬌嫩的聲音。在這類情境底下,實況主會將實況畫面放大(讓大家看見實況主更多的真實肉身)、縮小遊戲畫面。當然,並非所有的女性實況主皆如此。以2015年成立的女性職業電競選手為例,她們不常使用視訊鏡頭,也鮮少與觀眾講話,與觀眾的互動不若其他男性選手或遊戲實況主熱絡。或許是因為她們是電競選手的身份,參考的並非網路紅人,而是專業的運動員,於是她們希望觀眾把焦點放在遊戲技巧上,而非外貌。
4:該名男實況主並不實況其臉龐,而選擇實況他的手指。圖片來源:作者twitch截圖

5:女實況主的臉龐,幾乎掩蓋住遊戲實況,佔據畫面核心。如此才能強調與觀眾的互動,但當遊戲開始時,臉龐的畫面便會縮小。圖片來源:作者於twitch截圖
男性玩家的肉體則呈現不同的媒體景觀,雖然少數男性實況主會裸上身、露出結實肌肉進行實況,但大多數的男性實況主似乎並不刻意安排其穿著打扮(相較於充滿巧思設計、畫面是否滿意的女性實況主)。肉體也不僅以「臉龐」代表,在某些男性實況主,他們實況的畫面是:手指或鍵盤。這類男性實況主,可能屬於菁英宅男(elite nerd),他們藉由按鍵盤的速度來彰顯其高超的技巧,這恐怕不是一般玩家能夠領略的境界,如圖五和六所示。
我提出性別化的科技組裝來分析遊戲實況當中的性別面向,從遊戲畫面比例、實況主的肉身展演、觀眾的回應等,顯示性別作為互動的基本識框。臉書粉絲專頁「我在路上遇到藍鳥」的一則貼圖,相當傳神的描繪出男女實況主的差異。
  某類女性主義者,總是教條式的經常批評電影、動漫、遊戲充斥著男性宰制和物化女性;另一類性別理論評論者,則經常不明就裡的發表女性遭逢凝視時,女性作為性主體湧現的慾望、爽感與能動性。遊戲實況同樣有著這類看與被看的性別麻煩,而我相當好奇和期待科技物組裝能夠給出不同的答案,雖然我目前還不知道。
 
6:性別化的科技組裝。圖片來源:臉書粉專「我在路上碰到藍島」,2016/2/28

結論:面對面互動與想像的力量
  從上述異質的展演內容,我們得以窺見科技物的重要性。麥克風和視訊的使用,讓遊戲玩家得以現身,肉身重返螢幕前。聲音與影像,並非如實呈現(authentically),遊戲玩家透過語調高低、聲音大小、要不要講髒話等,調整聲音該如何呈現於觀眾眼前;遊戲玩家也透過視訊鏡頭的角度(從上往下拍、正面拍、側面),只露臉部還是露上半身,來呈現螢幕前的自我形象。遊戲實況過程中,遊戲玩家也可以調整遊戲實況發生的社會場景(如:要不要讓觀眾看到我的私人臥室、客廳、網咖或電競公司的練習室),玩家也可以是透過修圖軟體修掉這些背景,讓畫面僅留下玩家的臉。本文認為,這正是遊戲實況過程所形成的社會互動的特殊之處:實況主與觀眾們共同協商出來的科技組裝與彈性社交。
其次,我們習慣在遊戲世界裡面,適時遮掩真實世界中的社會屬性,我們的性別、階級、種族、年齡乃至於慾望。網路匿名性讓我們得以隱藏、修改、創造在遊戲世界裡的第二人生(second life),許多女性玩家為了避免性騷擾和歧視,會在遊戲過程當中選擇隱去性別身分;但另一方面也有不少男性玩家為了獲得性別優勢而選擇女性的遊戲角色。但是,在遊戲實況當中,遊戲玩家「現/身」,並透過這些科技物和科技軟體技術,重新學習整飭螢幕前的自我形象的技術。我以性別化的科技組裝來分析不同的互動情境、實況主如何搭配麥克風和視訊鏡頭以呈現其性別化的肉身。
  最後,讓我們回到Miller對於Turkle的批評:究竟是懷舊於面對面的真實互動,還是未經媒介的互動只是一種幻象。從舒茲(1991)的觀點來看,面對面的互動,是人類互動的基本模式,我們在面對面的互動過程中開展出自身的經驗世界,並經由他人的在場(presence),指認自身的存在。即便舒茲高度肯定面對面互動的重要性,但他並沒有因此否定其他種與他人互動的形式。比如,舒茲提到閱讀書信,仍然可以藉由「想像」寫信者的口吻,營造一個彷彿他人在場,與他者對話的社會互動情境。我想,或許問題的關鍵並不在互動的真實(面對面),亦非單純的科技物媒介與否(webcam),而是我們如何想像他人的在場與缺席(absence)。

引用文獻:
Miller, D., & Horst, H. (2012). The digital and the human: A prospectus for
  digital anthropology. Digital anthropology, 3-35.

Turkle, S., 譚天, & 吳佳真. (1998). 虛擬化身: 網路世代的身分認同.
  北: 遠流.

Turkle, S. (2012). Alone together: Why we expect more from technology and less from
  each other. Basic books.

Turkle, S. (2015). Reclaiming Conversation: The Power of Talk in a Digital Age.
  Penguin.

Miller, D., & Sinanan, J. (2014). Webcam. John Wiley & Sons.

作者簡介:

台大社會所碩士生,化名為小明,愛看實況、沉迷於手遊、深居召喚者峽谷。研究興趣為遊戲研究、科技與社會、性別社會學。進行中的碩論為〈Life on Streaming:台灣電子競技與遊戲實況〉,誠徵受訪者!非常歡迎(前)電競職業選手、電競產業從業人員、實況主、玩家與我分享你/妳們寶貴的經驗 <3 r02325003@ntu.edu.tw




[1]這類有著神祕力量的科技物,她稱之為喚物(Evocative objects),喚物召喚了主體,主體藉由喚物展開經驗,沒有喚物便沒有主體,反之亦然。這裡,必須回到Turkle如何運用客體關係理 論闡釋人和物的關連,物倒也不見得必須是實存的,不過本文暫時略而不論。詳見Trukle的主編的專書:Evocative objects: things we think with
[2] 本文提及的受訪者會盡量保留原實況主id特性的前提下,匿名處理。
[4] 誠然,今年的許多遊戲調查指出女性玩家的快速成長。不過,其主要原因是因為該遊戲調查把手機遊戲玩家納入,電腦遊戲基本上仍然是男性玩家為主。